Toshi Styles
| Assunto: Tutorial COMPLETO de narração de batalhas 3/5/2014, 04:59 | |
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Olá jogadores, decidi parar de coçar o rabo e fazer algo útil para esse forum: Um tutorial completo e perfeito de narração de batalhas.
https://pokemonrpg-3evolui.forumeiros.com/t340-regra-batalhas
Este tópico acima lança o modelo e as informações nescessária para uma narração perfeita, porém não mostra como usa-las. O objetivo deste tutorial é complementa-lo e ensinar vocês, leitores, a narrar com perfeição.
Informações básicas: - Todo jogador tem direito á dois movimentos por turno. - Todo turno, muda a ordem de quem ataca primeiro na batalha. - Efeitos extra de Status são executados no fim do turno. - Movimentos possuem prioridades negativas ou positivas.
Explicando o terceiro e quarto ítem: - Os efeitos extras de Status são os danos indiretos e restaurações ao usuário indiretas, por exemplo: Ingrain - Movimento que faz o usuário restaurar 12% de HP por turno, ultilizando o item Big Root, 30% de HP. Após executar o Damage Step, ou seja, danos causados pelos movimentos que os dois jogadores executarem, aí sim depois disso a restauração estabelecida pelo Ingrain é feita. Ou seja, se um player possui somente 1 de HP, e recebe algum dano, ele iria morrer, e então não daria tempo de o Ingrain restaurar sua HP.
- Movimentos possuem prioridades negativas ou positivas https://pokemonrpg-3evolui.forumeiros.com/t7-regrastodas-regras-de-batalhas No tópico acima, há vários itens explicando assuntos variados sobre as batalhas, um deles, chamado de "item 2" é as prioridades.
Inicialmente como verão a seguir neste tópico, a ordem de um movimento é classificada através da Speed de um pokemon, onde o mais rápido ataca antes. Ninjask usa o Bug Bite Jolteon usa o Thunderbolt
Ninjask possui 160 de velocidade, e o Jolteon possui 130 de velocidade. Portanto Ninjask ataca primeiro.
Essa é a parte mais simples da narração. Ela pode ser alterada e ignorada pela tabela de prioridade, exemplo: Endure possui prioridade +3 Magic Room possui prioridade -7 Independente da velocidade, mesmo que o usuário de Endure tenha 1 de velocidade e o de Magic Room tenha 1.000 de velocidade, oquê usou o Endure ataca primeiro pela prioridade.
E então esses são os fundamentos básicos da narração, vamos ao próximo passo:
Fórmula de dano:
A atual fórmula de dano do forum é essa:
Em primeiro lugar, gostaria de corrigir um erro na imagem acima:
"Status": O correto é Stats :3
Atk/Sp Atk: Força inicial ofensiva do atacante. Def/Sp Def: Força defensiva do alvo que se opõe ao atacante. Base: Olhando na pokedex, é possível ver a base power (Exemplo: Base Power Tackle é 50), movimentos sem Base Power não precisam passar por esta fórmula, seu dano será sempre 0. Stab: Força no tipo do atacante, quando o movimento usado é do tipo do usuário, sua base será dobrada. Exemplo: Venusaur é um pokemon Grass/Poison Um movimento Poison ou Grass usado por Venusaur, terá um elevamento de base em 50%, como por exemplo um Solar Beam que tem 120 de base power. 50% de 120 é 60, portanto o Stab irá incrementar 60 tornando á base de um Solar Beam 180. Fraqueza/Resistencia: É a reação de um movimento relacionada ao tipo do defensor e o tipo do movimento usado pelo atacante. Informações sobre isso devem ser buscadas na pokedex. Segue o exemplo usando o water type:
Water é super-efetivo em: Fire, Ground e Rock. Water é pouco-efetivo em: Water, Grass, Dragon.
Se o alvo de um movimento de água é do tipo Fire, Ground ou Rock, o dano é x2, ou seja, se o cáuculo até antes disso resultou 200, o dano é 400. Se o alvo de um movimento de água é do tipo Water, Grass ou Dragon, o dano é ÷2, ou seja, se o cáuculo até antes disso resultou 200, o dano é 100.
A maioria dos pokemons possuem dois tipos, incrementando um elemento extra no caso, nessas situações: Se o segundo tipo não for nenhum dos citados, como por exemplo Flying Type, ele será desconsiderado na fórmula (Exemplo: Peliper é Flying/Water, o dano continuará sendo ÷2) Se o segundo tipo e o primeiro tipo forem ambos super-efetivos, o dano seria x4 (Exemplo: Magcargo é Rock/Fire, o dano seria x4) Se o segundo tipo e o primeiro tipo forem ambos pouco-efetivos, o dano será ÷4 (Exemplo: Kingdra é Dragon/Water, o dano seria ÷4).
Stats: É o efeito de movimentos como Leer, Nasty Plot e vários outros movimentos que não possuem dano base.
Utilize esta tabela para definir o efeito do Stat:
Montando uma fórmula: Tomaremos como exemplo o atacante Gloom e o defensor Omastar. http://pokemondb.net/pokedex/omastar http://pokemondb.net/pokedex/gloom Atuais alterações de Stat: Gloom: +1 Sp Atk, +2 Atk Omastar: +1 Def
Gloom ataca Omastar com Petal Blizzard
1º - Verificar o tipo de ataque. - Movimentos possuem tipos, que são: Physical, Special e Estado. Basta olhar na pokedex qual é o tipo do ataque. Caso seja Physical, na fórmula usarás os atributos "Attack" e "Defense". Caso seja Special, na fórmula usarás os atributos "Special Attack" e "Special Defense". Caso seja Estado, ele não causa dano e não usará nada.
2º - Após verificar o tipo de ataque, aplique o Stat do atacante. - Petal Blizzard é um movimento do tipo Physical, portando, o Stat usado na fórmula inicial será o Atk do Gloom, que é 65 (Observe a Pokedex)
3º - Aplique alterações de Stat no atacante. - Gloom possui +2 pontos em Atk. No começo deste tópico há uma tabela que diz: +2 significa x2 de Atk. Com isso, o atk do Gloom na fórmula deverá ser dobrado, subindo para 130.
4º - Força do Golpe & Stab + Atk. - Petal Blizzard, movimento usado por Gloom, possui 90 de poder base. - Petal Blizzard é um movimento Grass-Type, e o Gloom é Grass/Poison. Portanto, o Stab irá elevar o poder do movimento em 50%. - 50% de 90 = 45 - 90 + 45 = 135 - Stab editou a base power do movimento, agora some a nova base com o Atk do atacante, que é 130 + 135 = 265. - Depois dos cáuculos, Atk + Base é 265.
5º - Capacidades defensivas do alvo. - O movimento usado pelo atacante é Physical, portanto consideraremos a Def do alvo. - Defense de Omastar é 125. - Aplique as alterações de Stat na Defense de Omastar. Como ele não possui nenhuma, essa fase é ignorada.
6º - Subtraia a capacidade ofensiva do atacante pela capacidade defensiva do alvo. - A capacidade ofensiva de Gloom usando Petal Blizzard é 265. - A capacidade defensiva de Omastar em estado virgem é 125. - Pegue o 265 e diminua 125. - 265 - 125 = 140
7º - Aplique a fraqueza/resistencia através do tipo do movimento usado pelo atacante, e dos tipos do defensor. - Omastar é Rock/Water - Petal Blizzard usado por Gloom é Grass. - Rock Type é fraco contra Grass. - Water Type também é fraco contra Grass. - Como os dois tipos do defensor são fracos contra o movimento atacante, o dano é multiplicado por 4. - Dano inicial é 140. - 140 x 4 = 560.
Depois desses 7 passos, se conclui que o Gloom causa 560 de dano em Omastar ultilizando o Petal Blizzard.
Accuracy/Evasion: Além dos Status mostrados na pokedex de cada pokemon, existem dois Stats que podem causar um erro de alvo: Accuracy e Evasion.
Como qualquer Stat, esses dois também podem chegar de -6 á +6, porém não há Nature que o fassa começar de um número diferente de 0. Eles seguem a mesma tabela dos outros Stats:
Accuracy: Stat do atacante. Evasion: Stat do defensor.
Accuracy: Utilizaremos a base de Accuracy do movimento usado (Exemplo: Stone Edge tem 80 de Accuracy) Se não houver nenhuma alteração de Accuracy, fassa o sorteio de 1 número de 1 á 100. Se o resultado for de 1 á 80, o Stone Edge acerta o alvo. Se o resultado for de 81 á 100, o Stone Edge erra o lvo.
Alteração de Accuracy: Multiplique a base power do move pelo número da alteração. Exemplo: +1 Accuracy é 1,5 80 x 1,5 = 120 A nova base do Stone Edge do pokemon com +1 Acc. é 120. Se a nova base do movimento for maior que 100, não é nescessário um sorteio, o movimento acerta.
Me expressei maior no parágrafo anterior, ele passou pelo acerto, mas o defensor ainda pode evadir o movimento usando sua Evasion. É muito simples: A Evasion negativa é desconsiderada, pois como um pokemon pode se esquivar de um ataque se a capacidade de evadir um movimento está abaixo de 0? Existem movimentos que abaixam a evasão do oponente, como por exemplo o Sweet Scent. Não pense que ele é inútil pelo que eu expliquei no parágrafo anterior. É muito difícil acertar um pokemon com a evasão alta. Então abaixando a evasão, ele terá que cancelar sua redução antes de começar a aumentar sua evasão. Esta é utilidade do Sweet Scent e outros movimentos de abaixar evasão.
Explicação: A evasão positiva de um pokemon, é como se fosse um -1 na Accuracy do oponente. Ou seja, aumentando a sua evasão, você abaixa a precisão do oponente. Exemplo: Eu tenho +3 Evasion e meu oponente tem -2 Accuracy. Na hora do sorteio do dano, sua evasão desaparece e vira precisão negativa do oponente, o deixando com -5 Accuracy. Se sua Evasão estiver negativa, a Accuracy do seu oponente não irá subir. Caso o resultado ultrapasse de 6, será executado dois sorteios.
Voltando ao Stone Edge: Eu tenho +5 Evasion e meu oponente -3 Accuracy. O resultado disso iria ser -8 na Accuracy do meu oponente, mas esse número não existe em Stat, ele só vai até -6. Portanto será um sorteio para definir acerto, que é o -6.
Sorteio para o acerto: -6: 0,25
0,25 de 80 é 20 (Esse 80 é a base do movimento tratado do atacante, que no caso é o Stone Edge) Será executado um sorteio: Onde deverá sortear um número de 1 á 100. Caso o resultado for do 1 ao 20, o golpe acerta o alvo, se for de 21 a 100 o golpe não acerta o alvo.
[...]
Tem muita coisa rsrs. Mas se você entendeu, vai notar que é muita coisa fácil, oquê torna uma só coisa difícil.
Após definir se o movimento acertou e o quanto de dano sofreu, monte isso:
- Código:
-
[spoiler=HP's][b][color=gold] Pokemon 1 HP: x/x [Stats] ~ Pokemon 2 HP: x/x [Stats] [b][/color][b][/spoiler]
[spoiler=Campo][b][color=gold] Atuais condições do campo, se o campo inicialmente era uma floresta, aqui deve ser definido que por exemplo um movimento que errou o alvo derrubou algumas árvores. [b][/color][b][/spoiler]
[spoiler=Clima][b][color=gold] X [b][/color][b][/spoiler]
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