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A equipe Staff lhe da as boas vindas ao fórum, crie seu personagem, monte sua aventura e siga ao Grande Destino que te espera! A seguir encontrará tudo o que precisa para dar os seus primeiro passos no fórum:


1º - Leia as Regras

Antes de qualquer coisa, leia e re-leia as regras do fórum. É importante que todos os users mantenham uma boa convivência. Comece a ler, aprenda como manter uma atitude digna perante os outros players e quando terminar siga para o proximo passo, as demais outra regras do RPG. Clike Aqui!

2º - Como jogar

Para jogar é muito fácil, vá  no Laboratorio e forneça seus dados, depois siga para Regiões e entra na que vc optou escolher. Quando estiver tudo pronto é só postar e esperar pela aprovação de um dos moderadores ou Adms e pegará seu pokemon...

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Apresente-se para os demais users para que eles possam te conhecer, o melhor jeito de fazer amizades e conquistar a confiança do outros e deixar que eles te conheçam melhor!Clike aqui!e se apresente!
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4° - Tutorial, aprenda jogar nosso RPG em pouco tempo

Um Novo Conceito para te ajudar ^^. Conheça bem o nosso sistema e a Forma que você terá na interpretação do jogo.Aprenda explore procure por informações tudo estará vindo para o seu melhor!. É importante começar uma aventura  pois assim você entenderá o nosso sistema e evitará que cometa erros durante as aventuras seguintes.

Terá  por enquanto 4 classes  e você poderá escolher, qual delas você quer, seja Treinador, Coordenador, Criador ou Especialista(Tutor). A escolha é sua. Tudo e pra você entender BEM o nosso RPG de forma Legível e sem complicação. Aqui vai uma explicação sobre elas Clike Aqui!

Agradeçe a Starf!
Em especial Kaio (ADM-Master)!

 
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 [Regras] Regras de Batalhas (Efeitos)

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AutorMensagem
xCrack




MensagemAssunto: [Regras] Regras de Batalhas (Efeitos)   30/9/2013, 23:23


Vamos explicar tudo sobre ataques neste tópico, qualquer dúvida por favor avise por chatbox e irei adicionar aqui, sempre avisem se estiver faltando algo.


Sumário:
1 - Ataques STAB
2 - Prioridades
3 - Safeguard
4 - Status negativo e volátel
5 - Restrição de movimentos
6 - Movimentos K.O e Curse
7 - Movimentos Recarga/Esconderijo
8 - Sketch (Smeargle)
9 - Regra de movimentos por cada pokemon e suas colisões
10 - Movimentos de estado e lvl dos pokemons

1 - Ataques STAB

Ataques STAB acontece quando o Tipo do Ataque é igual ao Tipo do Pokémon.

Ex.: Flamethower é um ataque Tipo Fogo, Charizard é um Pokémon tipo fogo, neste caso esse Flamethower irá sair mais forte que um Flamethower usado por uma Happiny.

Ataques STAB dão 1,5 a mais de dano do que ataques normais.

2 - Prioridades

A prioridade de movimento é definida de movimento á movimento, ela define qual o movimento irá iniciar primeiro durante a luta, assim ajudando o narrador a tirar conclusões, e também ao jogador a fazer seus movimentos, todo ataque COMBINADO é feito em prioridade -8, segue a tabela.


Citação :
+7 Pursuit, Sketch
+6 Uso de itens, Carga de Focus Punch
+5 Helping Hand
+4 Detect, Magic Coat, Protect, Snatch
+3 Endure, Fake Out, Follow Me, Quick Guard, Rage Powder, Wide Guard
+2 ExtremeSpeed, Feint, Fly (Subida), Dig (Cavada), Dive (Mergulhada)
+1 Ally Switch, Aqua Jet, Bide, Bullet Punch, Ice Shard, Mach Punch, Quick Attack, Shadow Sneak, Sucker Punch, Vacuum Wave
0 Outros movimentos
-1 Vital Throw
-2 Status Negativos ou Voláteis, Movimentos de regeneração
-3 Focus Punch
-4 Avalanche, Revenge
-5 Counter, Mirror Coat
-6 Circle Throw, Dragon Tail, Roar, Whirlwind
-7 Magic Room, Trick Room, Wonder Room


3 - Safeguard

Safeguard é um movimento de Status cuja função é previnir que venha algum Status negativos ou volátel, o Safeguard previne qualquer Status com excessão do Status básico, ou seja, os Stats de batalha que diz na parte 1 do tutorial, resumindo, Safeguard não impede Leer por exemplo, porém ele impede um Thunder Wave, que é Status negativos, ou um Taunt que é volátel.

4 - Status negativos e voláteis

Agora vem informações sobre os Status negativos e voláteis, diremos as diferenças entre eles para o Status básico.
Status negativos: Estado de batalha do pokemon, Paralisia, Veneno, Congelamento, Queimadura ou Sono.
Status básico: Redução ou almento de Status, feito por Stockpile, Nasty Plot, Growl, Leer e VÁRIOS outros.
Status Volátel: Status que implica com a mobilidade do pokemon, Taunt que proibe movimentos estratégicos, Confusão que restringe movimentos, e outros.

Cada pokemon só pode estar sob um Status volátel e um Status negativo por vez.
Dados dos Status negativos:
Veneno: O pokemon perde 1/8  de seu HP máximo por turno.
Toxic: O Pokémon perde 1/16 de seu HP máximo por turno e o dano vai dobrando nos turnos seguintes.
Queimadura:
O pokemon perde 1/8  de seu HP máximo por turno.
Sono: O pokemon dorme por 3 turnos.
Congelamento: O pokemon é congelado por 5 turnos, durante Sunny Day fica por somente por 4 turnos, durante Hail fica por 6 turnos
Paralisia: O pokemon fica paralisado haverá 30% de chance de seus ataques falharem, e o pokemon terá -1 em sua prioridade.

Agora dados dos Status voláteis:
Confuse: O pokemon terá 50% de chances de cada ataque falhar durante 3 turnos.
Curse Fantasma: O usuário perde 50% de sua HP, e a vítima perde 25% de HP e só pode ser corrigido pelo Status Faint (Derrota) ou pelo Centro Pokemon.
Curse Normal: Adicionando aqui, o Curse de um pokemon não-fantasma reduz a velocidade do usuário e almenta seus outros Status.
Embargo: O pokemon rejeita qualquer item por 3 turnos
Encore: O pokemon irá usar somente o último movimento por 2 á 5 turnos turnos.
Flinch: O pokemon irá ficar com medo e seu próximo ataque irá ser falho.
Heal Block: O pokemon não poderá usar movimentos como Wish, Recover, Morning Sun, em geral não poderá se restaurar, itens não são afetados com excessão de Leftovers até o fim da luta.
Identificação: O pokemon não poderá se esquivar, e o usuário nunca erra um ataque, só dura até o proximo turno.
Paixão: O usuário não poderá atacar o oponente até ser atingido por algum golpe por 3 turnos, só funciona em pokemons do sexo oposto.
Nightmare: A vítima perde 25% por cada Nightmare, só funciona em pokemons dormindo.
Trap: O pokemon capturado por Whirlpool, Wrap e outros fica impedido de sair da luta, e imobilizado perdendo 5% de sua HP por 3 á 6 turnos, se for um movimento físico que o capturou, o usuário não poderá sair da luta também.
Seeding: Causado unicamente por Leech Seed, a vítima perde 1/8 de sua HP por 8 turnos e é transferido para o usuário.
Taunt: A vítima não pode usar nenhum movimento que não cause dano durante 2 á 4 turnos.
Telekinectic: A vítima é forçada a ficar no alto por 3 turnos, imune a atks do tipo Ground, ou baseados no solo como Toxic Spikes, e fica impossibilitada de usar golpes físicos.
Torment: O pokemon não pode usar dois movimentos duas vezes seguidas até o fim da luta.
Trapped: O pokemon não pode sair da luta.
Imprision: O pokemon não pode usar movimentos em comun com o usuário.

5 - Ataques restritos.

Existem ataque que estão restritos de serem usados mais de uma vez dentro de dois turnos, por exemplo, se no primeiro turno eu usei o Protect, eu não poderei usar o mesmo movimento no segundo turno, somente no terceiro turno ou a seguir.
Um detalhe extra é sobre o Status, não se pode usar um movimento de Status fixo negativo, e outro diferente no mesmo turno, por exemplo, não é possível atacar com Thunder Wave e Sleep Powder no mesmo turno, se for usar um movimento de Status fixo, não é permitido usar um de porcentagem do mesmo Status, por exemplo, se usar o Thunder Wave não poderá usar o Body Slam que tem 30% de chances de paralisia, se usar Will-O-Wisp não pode usar Fire Blast, tudo em um só turno, se usar o Thunder Wave, no proximo turo pode usar Thunderbolt normalmente, mas, ainda é permitido usar o Toxic que causa Poison, e o Flamethrower que pode causar Burn no mesmo turno.

Segue a lista de movimentos restrito em dois turnos.

Teleport - Teleporta o usuário para qualquer lugar próximo
Protect - Protege o usuário de qualquer ataque, com algumas exceções
Detect - Mesma coisa que o Protect
Magic Coat - Reflete ataques especiais de volta ao usuário
Endure - Previne o usuário de não morrer, deixando o mesmo com 1 de HP
Thunder Wave - Paralisa o inimigo
Sing - Bota o oponente para dormir
Toxic - Envenena o adversário
Disable - Bloqueia o último ataque usado pelo adversário
Mirror Coat - Recebe dano de ataque especial e depois devolve com o dobro de poder
Endeavor - Iguala os Hp's
Counter - Mesmo caso que Mirror Coat, porém funciona com ataques físicos
Hypnosis - Bota o oponente para dormir
GrassWhistle - Bota o oponente para dormir
Encore - Força o oponente a usar o último ataque usado
Rest - O pokémon dorme e recupera seu HP 100% 
Confuse Ray - Deixa o pokémon adversário confuso
Pain Split - Some o HP atual do usuário com o do adversário e o resultado será o HP Atual de ambos
Wish - Cura 50% do HP máximo do usuário
Morning Sun - Cura dependente do tempo, se estiver normal recupera 50% de HP, se estiver em Sunny Day, recupera 100% e em Rain Dance recupera 25%
Moonlight - Mesmo caso de Morning Sun
Synthesis - Mesmo caso de Morning Sun e Moolight 
Sweet Kiss - Deixa o pokémon adversário confuso
Sleep Powder - Bota o pokémon adversário para dormir
Poison Powder - Deixa o pokémon adversário envenenado
Stun Spore - Deixa o pokémon adversário paralisado

6 - Movimentos K.O e Curse

Falando sobre os movimentos K.O e Curse que são todos mal-julgados.
Sheer Cold
Fissure
Horn Drill
Guillotine
Perish Song
Curse
Todos são chamados de apelões, tendo uma precisão de 30% de chances de acerto com condições extras:
Citação:
Sheer Cold - Nescessita de Hail em campo
Fissure - Nescessita de Sandstorm em campo
Horn Drill - Nescessita que o oponente esteja preso por 3 Grass Knot's
Guillotine - Nescessita de Sunny Day em campo
Perish Song - Nescessita de Rain Dance em campo
Curse - Os 50% de HP retiradas do usuário já compensam, porém não custa almentar para 70%

7 - Movimentos de Recarga/Esconderijo

Aqueles que possuem um tempo para ser recarregado depois de ser usado, por exemplo, o Hyper Beam, quando usado, ele nescessita de um tempo de recarga para que possa ser usado novamente, e este terá regras extras para uso, assim como os de esconderijo, movimentos onde o pokemon se oculta por um tempo e surge em modo de ataque depois, como o Fly por exemplo.

Movimentos de esconderijo escreveu:

Dive - Ocupa um movimento para mergulhar na água, e outro movimenmto para surgir embaixo do oponente.

Dig e Shadow Force - Ocupa um movimento para cavar e ir abaixo da terra, e outro movimento para surgir embaixo do oponente.

Fly e Fly - Ocupa um movimento para vôar até o céu e depois surgir acima do oponente em super-velocidade.


Esses movimentos ocupam dois movimentos por turno como devem ter notado, ou seja, é um turno para fugir, como se fosse um Quick Attack para o lado em objetivo de defesa, e outro turno para ir na direção do oponente, na condição que o pokemon só pode suportar até dois movimentos dentro de um deles, por exemplo, um pokemon faria:
Fly e suba, Calm Mind 100000000x Calm Mind 2x, e desça na direção dele.
Um pokemon só pode usar dois movimetos quando está nas nuvens com o Fly, depois ele precisa descer, não nescessariamente no mesmo turno, se for da vontade dele ele pode fazer:

Primeiro turno: Fly e suba, Calm Mind 2x
Segbundo Turno: Desca com o Fly e use o Shadow Ball 2x

Ou ele pode pular este suporte e fazer:
Fly para subir e esquivar deste Hyper Beam, desça depois fazendo a investida do Fly, e por fim use o Protect.

É a critério do treinador.

Movimentos de recarga escreveu:

Hyper Beam - Ataca primeiro e depois recarrega.

Giga Impact - Ataca primeiro e depois recarrega.

Blast Burn - Ataca primeiro e depois recarrega.

Hydro Cannon - Ataca primeiro e depois recarrega.

Frenzy Plant - Ataca primeiro e depois recarrega.

Rock Wrecker - Ataca primeiro e depois recarrega.

Roar Of Time - Ataca primeiro e depois recarrega.

Sunny Day - Primeiro se carrega e depois ataca (Etapa de carga pode ser pulada durante Sunny Day.


São movimentos que nescessitam de recarga IMEDIATA, ou seja, é punido ficando parado em meio ao campo, por exemplo:
Primeiro turno: Use Frenzy Plant, depois recarregue e volte a atacar com Petal Dance.

Primeiro turno: Use Sunny Day, Solar Beam e Frenzy Plant
Segundo turno: Se recarregue por usar Frenzy Plant, e depois use Solar Beam 2x.


8 - Sketch (Smeargle)

Você sabia que o Smeargle é um dos pokemons mais fortes de todo mundo pokemon ? Ele possui o Sketch, um movimento que serve para copiar o último movimento do oponente em luta, durante sua vida ele aprende um total de 10 Sketchs, o Sketch tem prioridade +7, e precisão PERFEITA, ou seja, nem diante de 6 Smookscreen acabando com a precisão, o Sketch continua funcionando perfeitamente, e os movimentos que ele copiar ainda vão ter 100% de precisão, por exemplo se Sketch copiar o Fire Blast, não terá 70% de precisão igual o Fire Blast de outro pokemon.

Smeargle terá 10 Sketchs durante sua vida, a cópia de movimentos não pode ser desfeita, pense bem antes de copiar um movimento.

9 - Regra de movimentos e suas colisões

Todos sabemos que um Charizard e uma Happiny, se em uma luta os dois usam Flamethrower ao mesmo tempo, o grande pokemon voador irá anular o movimento de sua oponente e então atingi-la com o seu. Porquê ele está em seu estágio final de evolução e é fodasticamente foda? Nunca diga isso.
Um Charizard possui 109 de Sp. Atk e uma Happiny apenas 15 garantindo a vitória do pokemon evoluído em Sp Atk, esta é a verdade. Outro fator que ajuda Charizard é que ele é do tipo fogo, possuindo um incremento de poder para movimentos de fogo.
Retirando a última coisa dita, e se ambos usam um Solar Beam? Sim, os 94 pontos de vantagem de Sp Atk de Charizard irá lhe dar a vitória da colisão de ataques, e este então será o dano aplicado na Happiny.
O pokemon flamejante pode sim perder em uma disputa de movimentos, pois o pequeno bebê poderia haver um treinamento específico para elevar seu Sp Atk antes da luta, ou então almentar seu poder com movimentos como por exemplo Calm Mind, ou com uso de itens. Leia nosso tutorial de Stats de batalha para mais informações.


Outro fator de lutas é a combinação de movimentos. Uma Happiny utiliza o Rain Dance e Psychic para formar uma forte bolha de água e disparar na direção de Charizard. Isto é possível, é óbvio, o primeiro movimento fez com que água caísse do céu, e o segundo consiste em mover qualquer coisa através da força mental, como por exemplo a água. Agora sim, entram os stats de Happiny, Movimentos de Estado são influenciados pelo nível, como por exemplo um Sleep Powder que irá atingir uma área maior do campo de batalha por um pokemon lvl 10, comparado ao de um pokemon lvl 5. Da mesma maneira a intensidade da chuva, velocidade da água caindo e quantidade, é influenciada pelo level, o movimento Psychic é controlado não pelo nível do pokemon, mas apenas por seu Sp Atk, decidindo a quantidade de água que Happiny poderá transportar com seu poder mental. Nesta combinação, o level e psychic irão trabalhar juntos definindo quanta água Happiny pode carregar.
Detalhe: Apenas o Lvl e o Status são usados para definir a água, mas, se uma Happiny possui mesmo lvl e status de uma Blissey, o movimento será IGUAL, independente de se evoluiu ou não, pois o treinamento é o mais importante.

Movimentos de estado e lvl dos pokemons

Os movimentos físicos óbviamente são influenciados pelo Atk do atacante, e a Def do alvo, e, os especiais são pelo Sp Atk do atacante e a Sp Def do alvo. Mas quanto aos movimentos de Status (estado)?
Esses sim, são os únicos movimentos afetados pelo lvl. Em sua área de afeto apenas, por exemplo, um Sleep Powder de um pokemon lvl 10 afeta uma área maior que o mesmo movimento de um pokemon lvl 5. A Duração de stuns, a quantidade de vida recuperada, a precisão e outros detalhes NUNCA são afetados pelo lvl do usuário, apenas os fatores de menos importancia.



Créditos: Toshiro e Super-Nova
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